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シミュレーションゲーム、パンツァー

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 暇つぶしに、昨日の晩シミュレーションゲームの企画案を練ってみた。何となくここで公開してみます。何となく戦車に関する本を読んだら、ひらめいたという感じ。普通の方にはおおよそ理解できないテキストであることをあらかじめ申し上げておきます(笑)

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パンツァー

 本ゲームは、比較的簡単なルールで現代戦車戦の雰囲気を味わうことを重点にデザインされている。よって、各国の戦車性能に関しては、抽象的な概念でしか触れていない。その代わり、特徴においては注意深く特別ルールとして挿入することにより、実際の戦術を考える際のリアリティを表現した。命中判定などに、6面体さいころ1つを使用する。
 
 1地形
 地形は高度が5段階。平地、道路、森林、河川、湿地帯、市街地などがある。また、ヘクスサイドが太字で書かれている部分は崖となる。デザイナーのイメージとしては、戦車戦が行いやすい草原を想定しているが、マップの設定次第によっては色々な場面での土地を表現することが可能だと思う。
 本ゲームには当然ながら、マップ類は用意されていないので、白紙のヘクス用紙を使って以下の決まりに従って自作してほしい。

1-1マップのスケールについて
 1ヘクスは約150mのスケールとする。

 1-1-1地形の高度
 地形には5段階の高度がある。そのうち4・5段階の高度は急峻地形となり、ユニットの移動には大幅な制限が加わる。また5段階目の高度は車両の通行が不可能とする。地形を自作する際は、当然ながら1~5段階、隣接するヘクスで1つずつ高度が高くなるようにする。尚、高度表示はヘクスに沿った形で作る必要はないが、地形の形は射線に影響を及ぼすので考慮する。
 1-1-2地形の種類
 地形には、高度の他に種類を設定する。平地、道路、河川、森林、湿地帯、市街地、崖などがあり、記入がない部分に関しては平地とする。道路はマップ上に任意の線を引いたものを道路とする。道路については、地形の高度などを考慮し、無理のないラインを引くこと。また、ヘクスサイドに道路線を引いてはならない。河川についても同様、地形を考慮しながら、道路と同じようにラインを引くこと。その際、道路と河川は一目で見分けが付くようにすることを推奨する。森林、湿地帯に関しては、高度表示と同じようにマップ上に任意に設定する。その際両地形とも一筆書きで一周できる形にすること。ただし、マップ端にかかるような地形の場合は、上記の制限は適用されない。また道路などと同様、ヘクスサイドにラインを引いてはならない。道路と湿地帯は、ヘクスに一部がかかっているだけでも、そのヘクス全体ははそれらの地形と見なすこととする。ただし、森林の形は射線に影響を及ぼす。湿地帯に関しては射線に影響は及ぼさない。市街地は、任意のヘクスに市街地の印を付けることとする。市街地だけは例外的にヘクス全体を市街地の地形とし、射線などはヘクスごとに影響を及ぼすこととする。尚、市街地のヘクスサイドは市街地と同様として扱う。市街地の中に河川を通過させることは可能。ただし、市街地内の河川は橋が架かっているものとして扱う。道路に関しては、市街地内は移動に関して道路と同じ効果があるものとする。崖はヘクスサイドを太字で書くことによって表す。

1-2地形効果
 それぞれの地形には効果がある。以下それらを説明する。
 1-2-1高度の効果
 高度とは、地形の高低を表したものである。これらは射線と視線に付いて影響を及ぼす。
 1-2-1-1
 視認、もしくは射線を引く際、目標となるヘクスの中心から中心を結んだラインの間により高い地形があってはならない。上下に関しての制限は基本的にないが、視認及び射線は、隣接する同じ高度を横切る際、それらを遮る場合がある。具体的に、例えば今の高度より下の高度を視認する場合、同じ高度のヘクスを経由した1つ先のヘクス、それ以上の距離の下の高度は視認することが出来ない。また、同じ条件は下から上の高度を視認する際にも同様。視認先のヘクスを隣接する同じ高度のヘクスは、視認線を遮る。ただし、同じ高度を経由した場合でも、その隣接ヘクスなら視認することが可能。つまり、高度3のヘクスが隣接しているその隣の高度2のヘクスは視認できるが、その先のヘクスは視認できないこととなる。

1-2-1-2
地形の種類は、森林と市街地のみ視線を遮る。

1-2-2
移動に関する制限。
1-2-2-1
高度に関しては基本的に移動制限は無い。ただ、車両は高度の変更を伴う移動をする再、最大速力は使えないものとする。ただし道路上についてはこの制限はない。
高度4と5は急峻地形とする。高度4のヘクスへの進入は、隣接するヘクスからのみ進入可能。移動力は車種、兵科を問わず1とする。高度5の地形は、降車隊形の歩兵部隊のみ進入することが出来る。その場合の移動力も高度4と同じ制限とする。
平地・都市は移動力1を消費する。森林は2。湿地帯への移動は常に1ヘクスしか移動できない。河川は超えることは不可能。実際の戦闘では河川は障害にはなるにせよ、超えられない地形ではないのだが、本作品が戦術級である事を考えると、実際に戦闘状態(あるいは臨戦態勢)になった状況で渡河準備をする時間的余裕はないと判断した。ただし、何らかの特別ルールを加える事に異存はないので、不自然と感じる方は、特別ルールを独自で追加して欲しい。崖のヘクスサイドは、車両は横切ることが出来ない。歩兵は降車隊形の状態でヘクスサイドを超えることが可能。

1-2-3
 視線について。
1-2-3-1
 視線とは、ヘクス中央から異なるヘクス中央へ引いたラインのことを指す。視線が通って初めて敵を視認できるし、視線が通っていないと攻撃することが出来ない(例外はある)。
1-2-3-2
 森林と市街地は視線を遮る。また、視線の間に自らの高度より高い地形がある場合も視線は遮られる。ただし、間に障害物が無い場合、自らより高度の高い地形は視認できる。ただし、下の高度から高い同一高度のヘクスを二つを連続して視認することは出来ない。その隣接ヘクスが、更に高い高度にある場合は視認することが可能。また、高度5の地形は常に視線を遮る。
 
1-3ユニットについて
 ユニットは二種類の兵科に分けられる。車両ユニットと歩兵ユニットとなる。
 
1-3-2
 車両ユニットは、本ゲームの場合基本的に戦車一両を表す。車両ユニットは高度5の地形に進入することが出来ない。移動力は一律5とする。そのうち通常移動力は3である。5位動力を使う際は、最大移動を宣言しなければならない。その場合、ユニットを裏返して最大移動中であることを表示することとする。最大移動時には、戦闘、視認において制約を受ける。
 
1-3-3
 歩兵ユニットは、1小隊を表す。またユニットとして用意されてはいないが、本ゲームに於ける歩兵ユニットは機械化されているものとする。その為、歩兵ユニットの能力は、歩兵戦車などを含んだ概念としている。
 歩兵ユニットの状態には、乗車隊形と降車隊形がある。乗車隊形時の歩兵ユニットは、移動において戦車ユニットと同じ制限を受ける。降車状態の歩兵ユニットは、移動力1とするが、これは言い方を変えると、渡河を除き、必ず1ヘクス移動することが可能であるということでもある。
 
2ターンの構成
 本ゲームの1ターンは約5分と考えてデザインされている。

2-1ターンの進行
 1ターンは以下のフェイズに分けられる。
 
 1歩兵移動フェイズ(歩兵ユニット隊形変更)
 2車両移動フェイズ
 3ターン側戦闘フェイズ
 4非ターン側戦闘フェイズ
 5戦闘結果適応フェイズ
 
 以上のフェイズを敵味方交互に行った後に1ターンとする。
 
 1歩兵移動フェイズ
 降車状態にいる歩兵は必ず戦車ユニットより先に移動しなければならない。ただし、乗車隊形にある歩兵ユニットは車両と同じ扱いになり、車両移動フェイズに移動する。降車隊形の歩兵ユニットの移動力は1であり、この移動は全て同時に移動されたものと見なす。
 2車両移動フェイズ
 乗車隊形の歩兵ユニットと、戦車ユニットが移動できる。注意すべき点は、このフェイズの移動は同時適応ではないということ。移動させるユニットの順により、後の結果に影響を及ぼす場合がある。
 車両移動フェイズ開始時は、まずは強行移動を行うユニットが移動を開始する。強行移動とは後に解説するが、ヘクスを3以上(移動力でないことに注意)移動するユニットのこと。また、これらの順番についてもゲームの進行上影響があるので、移動させるユニットの順番には注意する(主に移動間射撃に影響する)
 強行移動ユニットを全て移動させた後、それを相手プレーヤーに宣言した後、通常移動ユニットを移動させる。
 3ターン側戦闘フェイズ
 移動後、敵を視認できたユニットは攻撃を加えることが出来る。戦闘に関しては後述。
 4非ターン側戦闘フェイズ
 視認できた敵ユニットに対し、反撃が可能。ただし一部制限がある。
 5戦闘結果適応フェイズ
 各ユニットにタイして戦闘結果を適応させる、ただし一部例外がある。
 
3戦闘
 本ゲームの戦闘は、視認→攻撃というステップを踏む。いかなる場合でも視認していない敵に攻撃を加えることは出来ない(例外ルールあり)
3-1視認
 視認とは、自らのユニットが敵ユニットがいるヘクスに対して視認線を引けた場合に視認することが出来る。各ユニットとも、視認が出来るのは戦闘フェイズ前である。また、視認の結果は次の戦闘フェイズまで有効とする。視認線の制限については、地形の稿を参照。また視認に対してさいころなどの判定はない。視認線を引けたユニットに対しては自動的に視認されたと見なす。
3-2攻撃
 敵を視認できたユニットは、攻撃を加えることが出来る。各ユニットの射程は15とする。ただし、距離が伸びるに従って命中率は極端に下がる。また攻撃が命中した場合は撃破されたと見なす。
3-2-1命中率
 各ユニットは、独自に命中率の値を持っている。基本命中率は6、これに距離を差し引いて、ユニットごとの命中率を足した値がそのユニットが持つ基本命中率となる。
 命中率は、全ターンに移動をしていない場合+3となる。通常移動の際は+0、強行移動時の命中率は-4となる。また、目標となるユニットが強行移動を行っている際、命中率は+2となり、目標となるユニットが前ターン移動していないときは-1となる。また、降車隊形の歩兵ユニットは-2の修正を受け、前ターン移動していない降車状態の歩兵ユニットは-4の修正を受ける。これは、降車状態の歩兵が十分に散開していて、更に前ターン中移動していない場合は物陰に隠れているという状態を示すもの。また、戦車ユニットは降車状態にある歩兵とスタックしている際命中率に+1の適応を受ける。
 戦車ユニットは、前ターンに攻撃を受けた場合命中率に-2を加える。歩兵ユニットの場合-3となる。これは、波状攻撃及び援護射撃が戦場において極めて有効であるという事例を示している。つまり、当たっても当たらなくても、攻撃を加え続けることに意味があるということ。
3-3移動間射撃
 戦車ユニットは通常移動中に射撃を行うことが出来る。その際の命中率は-2の修正を受ける。戦車ユニットは、移動中のヘクスで移動中射撃の宣言をする。その際、命中判定をその場で行い、また攻撃対象となったユニットは即座に反撃することが可能。攻撃対象のユニットは命中率に-1の修正を受ける。攻撃結果は戦闘結果適応フェイズを待たず、その場で同時適応とする。

※デザイナーズノート・命中率などの判定数値は、実際にテストプレイを行っていないので、この数値修正が適切なものか私自身判断できない。修正値がおかしい場合は、独自に修正値、あるいは修正値が適応される状況を変えてほしい。

4シナリオと勝利条件
 当然、本ゲームの素案には用意されていない。おのおのが色々な状況を想定しながら作成してほしい。なお勝利条件の設定には「敵車両を一定数撃破」といった単純なものより、ある都市を数ターン維持するといったような勝利条件の方が現実味がある。
 
5ユニットについて
5-1歩兵ユニットは、降車隊形で移動力1乗車隊形で通常移動力が3、強行移動力が5とする。
5-2戦車ユニットは、通常移動力が3、強行移動力が5である。

6各ユニットと特別ルール
本ゲームにおいて、ユニットごとの差を表す数値は、戦車ユニットの命中率のみである。この命中率には攻撃力を加味した値を与えているが、実際のところ現在の戦車戦は命中してしまえば終わりという側面もあり、各国の主力戦車同士を比較する状況では、攻撃力の差はゲームとして別に与える意味をなさないと判断した。ただし、戦車砲の命中率や、各国に於ける電子装備品にはかなり差があり、それをユニットごとのキャラクターとして与えることにしている。また、各国ごとのユニットには若干の特別ルールを設定してあり、その点で国籍別の軍隊が持つキャラクターを端的に表現した。ユニットごとの数値、及び特別ルールに関しては、別項で解説する。

7デザイナーズノート
 本ゲームは、可能な限りルールを簡潔にして、現在の戦車を中心とした陸上戦の雰囲気を与えることを目的としてデザインした。その為、兵器マニアの方には物足りない部分があると思うが、実際の陸上戦については、おのおのの兵器の性能差などはこの程度のものである。これらの卓上練習は実際に軍隊でも数多く行われているが、その場合でも各ユニットの能力差については極めて抽象的である。何故なら卓上演習では、戦闘結果よりも戦闘の課程においての判断力を重視するからである。
 勿論実際の戦闘では、例えば湾岸戦争時イラクのT74は、アメリカのM-1エイブラムスに全く歯が立たず、戦闘は一方的な展開になったという事実があるが。これは戦闘が地上戦のみでなく、空を含めた立体的なモノになっていた事に要因がある。本ゲームでは敢えてその点のファクターは省いている。何故なら、それらを加味すると、現在のアメリカ軍に正面から立ち向かえる軍隊はこの地球に存在しないからである。
 そして、アメリカ軍がイラク戦争で圧倒的な勝利を納めたにもかかわらずゲリラ戦に苦労しているのは、基本的にゲリラ相手では空を含めた立体的な作戦展開が不可能な為でもある(勿論他の要因もある)。

 本ゲームでは実はもう実際に行われることは無いかもしれない、あくまでも地上軍の装備のみを使った戦闘を再現している。その点ではリアリティを欠くゲームだとは思うが、先進諸国を含め、各国の軍隊ではまだ地上戦能力のみを想定した場合の卓上演習が数多く行われている。ということで、本ゲームはそういった地上戦術の考え方を味わうためのゲームだと理解して頂きたい。
 
 実際のゲームだが、マップは可能な限り大きい(ヘクス数が沢山ある事)ものを、そして自らが指揮するユニットはなるべく沢山のユニットを用意してプレイしてほしい。実際のボードシミュレーションゲームでは、初心者向けシナリオとして、極めて少数のユニットを使ったプレイを推奨しているが、これはあくまでもルールを確認するためのものであり、実際はある程度の数を揃えたユニット同士を戦わせないと、シミュレーション性が著しく低下することになる。例えば、本ゲームの場合、各ユニットの命中率はそれぞれのユニットの性能を考慮して与えられた数字であるが、実際のプレイでは、多少の能力差はさいころの偶然によりあまり意味をなさないものとなる。ただし、そのユニット数が多くなればなるほど、さいころの結果による偏差は少なくなっていき、ユニット同士の微妙な能力差がゲームをする上での戦術と大いに関わってくる。その為、私は初心者の方にこそ、比較的沢山のユニットを動かしてプレイすることをお勧めする。比較的沢山のユニットを指揮できるように、本ゲームのルールは極めて単純にしてある。各国のユニットを見比べてその能力差に一喜一憂するより、多数の部隊をどのように連携させて勝利条件を達成するか、そういった点に頭を使ってほしい。
 
 最後に、このルールブックテキストは、まだテストプレイもされていない、企画案程度のものである。もし、本作を素案にしてゲームやってみようとする方がいれば、おのおのの解釈でルールはどんどん変更していってほしい。実際私達がやっていた市販シミュレーションゲームも、改良に次ぐ改良を重ね、最終的にルールの原型をほとんど留めていないものがあった。そういう意味で、このテキストはあくまでも素材として解釈してもらう事が望ましい。

 この文章、実は前半が昨日寝る直前。後半が今日サンマルクカフェで友人を待っている最中に書いたものなんだよね。後から見ると結構矛盾点もあるし、重要な点に触れられていなかったりと、色々だね。
 ま、とはいっても、所詮思いつきを文章にしただけなんで、とりあえずこのままにしておきます。

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